 Icsid - 50 év a globális designközösség szolgálatában
Icsid - 50 év a globális designközösség szolgálatában
Jubileumi kongresszus San Franciscoban
2007. október 17-20.
Előadások
Október 18.
      Icsid  kongresszus, első nap -  "Connecting  People + Places"
Hans  Rosling: Design as Myth Buster
          www.gapminder.org
        Hans Rosling a közegészségügy professzora a svéd Karolinska Egyetemen. Látványos,  számítógépes programot készített a statisztikai adatok bemutatására, mellyel  szemléltette, hogy világnézetünk milyen messze lemaradt attól, amit az adatok  mutatnak. A családméret, a várható élettartam és a gyermekhalálozási ráta, mára  szinte azonosak az egész világon (Afrika kivételével). Nem beszélhetünk  harmadik világról, hiszen egy-egy kontinensen, régión, de országon belül is  hatalmas különbségek vannak. Rosling arra buzdította a designereket, hogy  dolgozzanak együtt más szakemberekkel, az "unalmas adatok" kreatív  megjelenítésén, mert ezáltal az átlagemberek és a média is jobban észreveszi és  megérti a számok mögötti tartalmat.
        Richard  Seymour: Space Tourism
        www.seymourpowell.com
        A brit Seymour-Powell designstudió kapta a megbízást, hogy Burt Rutan  feltalálóval közösen megtervezze a Virgin  Galactic Spaceship formáját és belső tereit. Richard Seymour bemutatta  néhány korábbi űrhajótervét, elsősorban a filmek világából. Kubrick és  díszlettervezője sajátos világot teremtett azzal, hogy ismerős, mindennapi  elemeket kevert futurisztikussal.
        Napjainkban több olyan, valószerűtlennek tűnő projekten dolgoznak a mérnökök és  a tervezők, amelyek a közeljövőben valósággá válhattak. Ilyen például egy  lebegő hotel terve, amely teljes energiaigényét napenergiából elégíti ki. A  technológia ehhez már létezik, de a potenciális befektetők és a célközönség  számára a design teszi a tervet izgalmassá, vonzóvá, elképzelhetővé.
        Martin  Eberhard (Tesla Motors) és Barney Hatt (Lotus): Tesla Roadster
        www.teslamotors.com
        A cégalapító és a formatervező közösen mutatták be az új sportautót. A  hirdetéseken a "sleek and green" (elegáns és zöld) szlogen szerepel. A  cég alapítói azt tűzték ki célul maguk elé, hogy egy környezetbarát,  nagyteljesítményű sportautót fejlesztenek ki. Az elektronikus motor mellett  döntöttek, amit standard, összekapcsolt lítium elemek hajtanak meg. A 250  lóerős motorral igen jó gyorsulást tudnak elérni. A sportautót a szerb  származású feltalálóról nevezték el.
        A környezetbarát autók már formájukban is barátságosak, kicsit a gyerekjátékokra  hasonlítanak. A sportkocsik, ragadozó profiljukkal, ennek teljesen az  ellentétei. A Tesla Roadster formatervében a két véglet között kellett egy  optimális imázst eléri. A tervező szerint a forma nem agresszív, de céltudatos,  míg a futurisztikus elemeket szándékosan régebbi, klasszikus sportkocsikról  vett részletekkel keverték.
        Alex  Steffen: Imagining a Future that Works
                      www.worldchanging.com
        Alex  Steffen újságíró szerint mindazok a lépések, amit a gyártó cégek a fenntartható  fejlődés nevében tesznek, teljesen érdektelenek, mert nem elégségesek. Az előző  előadásban bemutatott elektronikus autó nem bocsát ki ugyan káros anyagokat, de  gyártása és fenntartás során mégis sok tekintetben ártalmas. A gépkocsik problémáját  csak olyan módszerekkel lehet megoldani, amelyek kevesebb használatot  eredményeznek.
        Az előadó szerint legfeljebb 20-30 évünk van arra, hogy alapjaiban átalakítsuk  életformánkat és a gazdaságot. Az ENSZ szerint 250 millió embert fenyeget az a  veszély, hogy a környezeti katasztrófák miatt menekültté válhat (environmental  refuge-to-be).
        A cégek mellett a designerek is felelősek azért, hogy olyan termékeket és  folyamatokat tervezzenek, amelyek a lehető legkisebb környezeti szennyezéssel  járnak. Kreatív emberekre nagy szüksége van most a Földnek. ("You are brilliant and the Earth is hiring")
        Október 19.
        Icsid  kongresszus, második nap -  "Connecting  Virtual + Visceral 
Paul  Saffo: Design after the Information Revolution
        www.saffo.com
        Paul Saffo felvázolta elméletét, miszerint egy új technológia megjelenését csak  jelentős késéssel követi az annak megfelelő, kiforrott médium. Az információ  jelentősége után a tömegmédia ("mass  media") következett, amit ma már felváltott a "személyes média" ("personal media"). 2001-ben  megjelent a "Pier-to Pier" kommunikációs rendszer, de nem lehet tudni még, hogy  mi lesz az ennek megfelelő, kiérlelt médium. Két, érdekes folyamatot érdemes  megfigyelni: az rfi szenzorok elterjedését és azt, hogy a kommunikációs  eszközök egyre inkább médiaeszközökké válnak. ("media devices")
        A tömegmédia fogyasztója néz/fogyaszt, az üzleti modell a termék/szolgáltatás.  A személyes média használója részt vesz / teremt, és az üzleti modell az  előfizetés, a használatért való fizetés.
        Amikor Paul Saffo egy folyamat előrejelzésén dolgozik, akkor alapszabálynak  veszi, hogy kétszer olyan mélyen tekint vissza a múltba, mint amennyire előre  akar jósolni. Csak így látja a kialakuló folyamatok mintázatát.
        Az ipari korszak már 1947-ben véget ért, abban a pillanatban, amikor a  tömegtermelés annyira tökéletesedett, hogy elérte azt a fokot, amikor túl sok  áru keletkezett. A fogyasztói gazdaság elterjedését Amerikában a hitelkártyák  erősítették. Ma már megjelent a "creator economy" fogalma is, aminek ma  még egyetlen érett példája a Google keresőprogram. William Gibson író szerint  "a jövő már itt van, csak még nincs egyenletesen elosztva" ("The future has arrived, it is only not evenly  distributed yet.")
              
Anthony  Dunne and Fiona Raby: From Applications to Implications
          www.dunneandraby.co.uk
        Az angol építészpár Tokióban kezdte karrierjét és jelenleg a londoni Royal Collage of Art egyetemen  tanít. A csúcstechnológia érdekli őket, de nem annak alkalmazása, hanem  befolyása -  az, hogy milyen következménye, hatása lehet majd a társadalomra.  Ennek vizsgálatához, a lehetőségek felvillantásához a design és a képzőművészet  eszközeit egyaránt használják.
        Példaként bemutattak egy hallgatói feladatot: laboratóriumi körülmények között  létezik már olyan hús, amely sejtszaporítással készül, nem kell hozzá megölni  egy állatot. ("Victimless meat" néven  mutatták be.) A hallgatók azt a feladatot kapták, hogy tervezzék meg, hogy a  jövőben hogyan lehet ebből termék. Milyen alakja lesz, hogyan csomagolják,  hogyan hirdetik. A design segíthet a tudománynak abban, hogy az új eredményeket  értelmezi, lefordítja a mindennapok nyelvére.
Janine  Benyus: A Conscious Emulation
        www.biomimicryguild.com
        A kongresszus kiváló előadói közül is kiemelkedett Janine Benyus biológus, író.  Mióta "Biomimicry: Innovation  Inspired by Nature" című könyve megjelent, a legkülönbözőbb cégek kérik  fel konzultánsnak, a fenntartható fejlődés témakörében. A biológusnő szerint  minden szépség alapja a jóság volt -  a virágok az évszakok változását, a  bőséges élelem ígéretét hordozták, a csillogó víz azt jelentette, hogy a forrás  friss és egészséges. A designerek feladata, hogy a szépséget újra  összekapcsolják a jósággal.
        A minket körülvevő élővilág zseniális megoldásokkal van tele, amiből  tanulhatunk. Ezek a megoldások kiválóan alkalmazkodnak a környezetükhöz, hiszen  évmilliók alatt alakultak ki. Az élet egyetlen kritériummal méri a sikert: a  genetikai állomány sikeres átörökítésével. Csak az ember teszi tönkre a  környezetét, és ezzel együtt csökkenti saját túlélésének esélyét is. Az előadó  négy területről mutatott be biológiai jelenségeket és mindenhol megnevezett  olyan cégeket, amelyek ezekből tanulva, a tudósokkal együttműködve, új utakon  indultak el.
        1. Anyagbeszerzés. A szén-dioxid egyes állatoknak tápanyag, nem méreg - nem  védekeznek ellene, hanem felhasználják. Ebből kiindulva, kifejlesztettek egy  olyan eszközt, amely a kéményekbe szerelve a kibocsátott szén-dioxid egy részét  átalakítja újra felhasználható anyagokká.
        Egy száraz területen élő bogár adta az ötletet ahhoz, hogy a ködből vizet  nyerjenek. Az MIT kifejlesztett egy ilyen bevonatot, amelyet Nicholas Grimshaw  angol sztárépítész használ egy épülő színháznál.
        2. Jeladás, jelek érzékelése. Az Indonéziát elárasztó cunami jeleit egyes  állatok, pl. az elefántok, időben megérezték és a szigetek belsejébe húzódva  túlélték azt. Ennek a jelenségnek a vizsgálata idővel elvezethet olyan  jelzőrendszerekhez, amely sokezer életet ment majd meg.
        A tengeri hínárok baktériumokkal szemben mutatott rezisztenciája, új típusú  gyógyszerek kifejlesztéséhez adott ötletet.
        Több madár és pillangó ún. strukturális színnel rendelkezik, nem pigmentált.  Ezt a kutatási eredményt az ún. "Morphotex" szövetek mellett, épülethomlokzaton  és pda képernyőkön is elkezdték használni.
        3. Alak. Madarak, halak, bálnák adtak ötleteket új, hatékonyabb propellerek,  ventilátorok kialakításához.
        4. Folyamatok. A természet méretre épít, fölösleg és szemét nélkül -  amíg a mi  termékeink brutális erővel, hővel, kémiai beavatkozással jönnek létre ("heat, beat and treat") és eközben,  rengeteg felesleges, káros melléktermék keletkezik. Egy tengeri szivacs adott  mintát egy új száloptikai rendszerhez. 
Naoto  Fukasawa: Core of Awareness
        www.naotofukasawa.com
        A japán sztártervező minimalista tárgyaival lett híres. Elsősorban a Muji  (Japánban Mujirushi) márkának tervez. Az előadás során designfilozófiájáról  beszélt és közben bemutatta munkáit. Tervezés közben abból indul ki, hogy  minden környezetben és szituációban látens, véletlen értékek találhatók. Ezek  egyfajta, tudattalan viselkedési módokat indukálnak a felhasználókban. Az  emberek akkor kapcsolódnak legjobban egy környezethez, amikor természetesen  viselkednek benne. Egyik kedvenc könyve Richard Wentworth fotóit gyűjti össze.  A címe "Making Do And Getting By" (rögtönzött  megoldások). Csak olyan tárgyakat tervez, melyek a lehető legegyszerűbben,  legtermészetesebben megfelelnek egy adott helyzetnek. Ezzel magyarázza a  tárgyak sikerét is - mintha már léteznének a kollektív tudatunkban, így ahogy  formát kapnak, egyből rájuk ismerünk.
Bruce  Sterling: Shaping Things (könyvének is ez a címe)
        http://en.wikipedia.org/wiki/Bruce_Sterlin
        A futurológus író nemrég Torinóba költözött, mert meggyőződése, hogy  a design a jövő tudománya, és ennek legérdekesebb megnyilvánulása a 2008-ban  kezdődő, torinói "Világ Desig Fővárosa" rendezvénysorozat lesz.
Hiroshi  Ishii: Tangible Bits: Beyond Pixels
        http://tangible.media.mit.edu
        A japán származású kutató az MIT  Media Lab professzora. Olyan felhasználói felületeket tervez, amelyek  mindenki számára ismerősek, intuitívan használhatók és teljesen elfedik a mögöttük  lévő technikát. Például egy üvegfiola, amit ha kinyitunk, zenét hallunk, vagy  időjárásjelentést hangok formájában. Vagy olyan tervezési eszközt, amit kézzel  modellezhetünk (homok, agyag), miközben a számítógép folyamatosan és  egyidejűleg rávetíti a formára az adatokat. Az előadó ezt "tangible thinking",  illetve "tangible user interface" (tapintható felhasználási felület) néven  fogalmazta meg. A cél az, hogy nehezen kommunikálható fogalmaknak, nehezen  használható eszközöknek érthető formát adjanak.  Egy másik érdekes projekt keretében olyan,  hatalmas ecsetet terveztek, mellyel mintát lehet venni egy tárgyról (szín,  felület, mozgás), majd egy képernyőre festeni vele. A kép megőrzi a mintavétel  emlékét is, így egy érzelmi síkot is hozzákapcsoltak a fizikaihoz.
        A kutatóknak kimondott céljuk, hogy inspirálják a kreatív embereket, a  designereket, azzal, hogy megmutatják az új technológiák adta lehetőségeket.
              
Sam  Lucente: A better experience
        www.hp.com
        Sam Lucente a Hewlett Packard (hp) designrészlegének vezetője. Előadásában  három területet nevezett meg, ahol a design segítette a cég fejlődését. A  felhasznált pénzt és a nyereséget, illetve a márkaérték növekedését  nyilvántartják és házon belül mérik a design szerepét ebben.
        1. Egyszerűsítés. Nem csak esztétikai szempontból, hanem a költségek  csökkentése és a felhasználói élmény miatt is. A design stratégiai szerepének  felismerése előtt, a cég szinte minden termékének más-más kezelőfelülete volt  és gyakran, más logója is. Ezt a fejlesztőmérnökök határozták meg és a  különböző területeket senki sem koordinálta. Az új designrészleg első feladata  a káosz megszüntetése volt. Terveztek egy egységes, nagy Q betű alakú  kontrollpanelt ("Q control"), amit fokozatosan minden terméken bevezettek.  Emellett, a kezelőfelületet (software) is egységesítették, és a termékeket  könnyen összekapcsolható családokba rendezték. A tesztek bebizonyították, hogy  a technikához nem értő felhasználók is jól tudták kezelni az új eszközöket.
        Természetesen, mindezt nem a designerek végezték el, de a példa jól mutatja,  hogy a designtudatos gondolkodás, a design stratégiai felhasználása az egész  cég tevékenységét átalakította. Ehhez szükség volt arra, hogy a designrészleg  vezetőjeként az igazgatók közé kerüljön és így ötleteit a többi részleggel  magas szinten egyeztetve tudja megvalósítani. Az egységesítés komoly  költségmegtakarítást eredményezett a cégnél.
        2. Megkülönböztetés. A neves, jól felismerhető márkák prémiumárat kérhetnek a  piacon. A teljes termékpalettán belül kialakítottak ún. "ikonikus termékeket",  amelyek szűkebb fogyasztói csoportokat céloznak meg, prémium áron. Ilyen pl. a  hp új, fehér printere.
        3. Innováció. Az új, innovatív termékek új piacot nyitnak maguknak. Ezt a  legnehezebb elérni, hiszen számtalan versenytársuk van. A hp tapasztalata  szerint, egy innovatív termék bevezetése (single offering) nem elég,  rendszereket kell teremteni, élményeket adni.
  Október 20.
        Icsid  kongresszus, harmadik nap -   Connecting Beauty + Bounty
Stefano  Marzano: Findig your Sculpture
        www.philips.com/design
        A cím Michelangelotól származik -  minden kőben ott található a szobor. Az olasz  származású Stefano Marzano a Philips  Design vezetője. A XIX. században alapított cég célja az volt, hogy  kreatív, innovatív eszközöket tervezzenek, amelyek a technológia útján  jobbítják az emberi élet minőségét. 1982-ben, amikor az előadó odakerült, a cég  éppen hullámvölgyben volt, ami a változásokra nyitottá tette a vezetőket és  egyben esélyt adott a tervezőnek, hogy komoly átalakításokat javasoljon.  Érdekes volt hallanunk, hogy a hp-hoz hasonlóan, az első dolga a termékek,  kezelőfelületek, logók egyszerűsítése volt. A fogyasztói társadalomban a  vásárlóknak nagy hatalma van, de a valóságban nehezen találják meg az utat a  tömérdek termék és szolgáltatás között. A márkák feladata, hogy mint egy  világítótorony, utat mutassanak a vásárlóknak -  ez komoly felelősséggel is  társul.
        Stefano Marzano négy elgondolást fogalmazott meg a cég számára.
        1. Az alapítás szellemében, koncentráljanak az emberekre.
        2. Gondolkozzanak a fenntartható fejlődés szellemében (bár ez a kifejezés akkor  még nem létezett ).
        3. Ne akarjanak mindent maguk csinálni, építsenek üzleti partnerkapcsolatokat.
        4. Az igen bonyolult eszközökhöz, amit terveznek, társuljon magas szintű  design, és integrálják a társadalomtudományokat is a termékfejlesztés  folyamatába.
        Miután a cég vezetése zöld utat engedett elgondolásainak, 1995-ben meghirdették  a "vision of the future" (a jövő víziója) programot. A három alapelv:  technikailag fejlett, könnyen megtapasztalható, emberközpontú. A cég elsősorban  az egészségügy, életmód és a technológia területeire koncentrált. 2000-ben már  látszott, hogy helyesen döntöttek, mert márkaértékük megkétszereződött.
        A Philips jótékonysági tevékenységének neve: "Philantropy by Design". Nem pénzt  adnak jótékony célokra, hanem ötleteket, kreatív megoldásokat.
Yves  Béhar: Why and How
            www.fuseproject.com
        http://laptop.org/
        A Fuse Project nevű designstúdió központja San  Francisco. A fiatal tervezők mottója: "ami nem etikus, az nem lehet szép."  Szerintük a design az értékekről szól -  azokról, amiket teremt és azokról, amik  a designerben rejlenek. A stúdió, napi munkája mellett, non-profit cégekkel  dolgozik együtt ingyen vagy igen alacsony díjért. Egy-egy jó ötlet esetén, a  stúdió társul a gyártó céggel, a későbbi, nagyobb profit érdekében. Minden más  munkájuknál is arra törekednek, hogy a megrendelővel partnerkapcsolatot  alakítsanak ki, mert csak így születnek sikeres megoldások. A stúdió nyeresége  egy részét visszaforgatja saját kutatásba is.
        Legismertebb munkájuk a nemrég piacra dobott, IDEA díjas "Leaf" lámpa,  amit a Herman Miller cégnek terveztek és a "$100 laptop". Erről a gyerekeknek  tervezett, hordozható, zöld-fehér számítógépről sokat lehetett már olvasni a  világsajtóban. Az ötlet szülőatyja Nicholas Negroponte, az MIT Media Lab egyik  alapítója. A projektet a "One Laptop  per Child (OLPC)" non-profit szervezet kezeli. Olyan, olcsó, innovatív  számítógépet szeretnének kifejleszteni, amely forradalmasítja a gyermekek oktatását  a világban. A laptop saját szoftverekkel rendelkezik és antennái segítségével,  hálózat nélkül is kommunikálni tud a közelében található, hasonló gépekkel.
        Mivel a kedves, antennafülű gép pillanatok alatt népszerű lett, a tervek  szerint a fejlett országokban is árulják majd, de csak úgy, ha a vásárló  egyszerre kettőt is vesz. Egyet hazavihet, a másikat pedig a nevében, egy  fejlődő ország iskolása kapja.
        Sir  Ken Robinson: Beyond the creatives: managing your talent
                  www.sirkenrobinson.com
        Az angol kutató szerint, egy forradalom közepén élünk, aminek a hajtóereje a  technológia, a városi migráció és a digitalizáció. Ez utóbbi mintegy szakadékot  vágott a nemzedékek között -  legtöbben csak ún. "digital immigrants" (digitális  bevándorlók) lehetünk, míg a fiatalok generációja "digital native", vagyis  beleszületett ebbe a korszakba és természetesen kezeli eszközeit.
        A világunkat fenyegető katasztrófák ellen egyfajta szisztematikus kreativitásra  lenne szükség -  nem kreatív emberekre, hanem arra, hogy mindenki felfedezze és  használja saját kreativitását. Ehhez az oktatási rendszer teljes átalakítását  látja szükségesnek, hiszen az óvodás korosztály még természetesen kreatív és  csak az oktatási rendszer miatt veszti el ezt a képességét. Több kutatás is  született erről; pl. mérték a divergens gondolkozást a különféle  korosztályokban -  az óvodások még zseninek bizonyultak, míg az iskolások  fokozatosan egyre rosszabbul teljesítettek.
        A kreativitás mindenkiben létezik, csak olyan körülményeket kell teremteni  hozzá, ahol kibontakozhat és meg kell találni a megfelelő médiumát -  nem lesz  mindenkiből feltétlenül festő vagy zenész.
                                      Tim  Brown: From Design to Design Thinking
                                                                  www.ideo.com
        Az IDEO az egyik legnagyobb, több száz főt foglalkoztató, globális  designstúdió. Olyan megoldásokat keresnek, melyek emberközpontúak,  technológiailag megvalósíthatók és üzletileg is életképesek. Non-profit  szervezeteknek is dolgoznak, de soha nem ingyen, csak csökkentett áron -  nem  tartják helyesnek, ha a gondolatait, tudását nem fizetik meg a designereknek.
        Konkrét tervezési feladatok mellett tanácsadást is vállalnak, ahol arra  tanítják a vállalatokat, hogyan lehet a designt stratégikusan felhasználni,  hogyan használhatják fel a designszellemű gondolkozást ("design thinking") saját  dolgozóik között, hogyan vitassák azt, amit mások alapigazságként fogadnak el.
        A designszellemű gondolkozás helye ott van minden szakmában. Példaként említette,  hogy a Stanford Egyetemen indultak olyan kurzusok, ahol a design bekerült az  üzleti vagy éppen az orvosi oktatásba is.
                                                                                                                          Roger  Martin: Design Thinking: The Next Competitive Advantage
                                                                                                                                                                                                                                          www.rotman.utoronto.ca
        A kanadai gazdasági szakember arról beszélt, hogy bár a design potenciális  versenyelőnyt jelent a vállalatoknak és azok ezt gyakran felismerik, mégsem  tudnak élni vele. A különböző szakmák gondolkozásmódja ugyanis teljesen  ellentétes.
        Az előadó felállított egy folyamatot a megismerésről, ami a misztikustól  kiindulva, a heurisztikus gondolkodáson keresztül, elér az algoritmusokig, majd  a kódokig. Ennek a folyamatnak előnye, hogy a végén hatékonyabban használjuk a  tudásunkat és konzisztens, megismételhető eredményt kapunk, de hátránya is van  -  az egyszerűsítés során elvesztünk dolgokat.
        A vállalatokat analitikus gondolkodás jellemzi. A már felhalmozott tudás  alapján próbálnak egyre jobbak, egyre hatékonyabbak lenni. A megbízhatóság, a  replikálhatóság alapfeltétel, azonban így, tudásuk nem növekszik.
        A designszellemű gondolkodás ezzel teljesen ellentétes, hiszen állandóan  megkérdőjelezi a létező, elfogadott normákat, számításba veszi azt is, ami csak  talán lehetséges, állandóan új "misztikumokat" keres. Felvállalja, hogy  döntéseiben szerepet játszik a szubjektív ítélet, az elfogultság is. Korunkban  a vállalatoknak létérdeke, hogy ezzel a gondolkodásmóddal megbarátkozzanak. 





